Qu’il s’agisse de jouer à des jeux vidéo ancrés dans des mondes virtuels, de modéliser une station d’épuration ou de recourir à la réalité augmentée pour identifier un problème, le métavers est en train de révolutionner nos modes de vie et de travail.
La technologie s’invite de plus en plus dans la vie quotidienne, que ce soit dans les loisirs, la vie sociale ou le télétravail, ou encore dans les bureaux, les usines et les entrepôts. Si le « Web 1.0 » visait à rapprocher les internautes de l’information et le « Web 2.0 » à les relier entre eux grâce à la révolution des médias sociaux alimentée par le haut débit, le métavers représente le « Web 3.0 » : il met en relation les personnes, les lieux et les objets. Il permet aux internautes de communiquer entre eux dans des espaces partagés en ligne, par exemple pour travailler, faire des achats ou regarder un concert en temps réel, et ce, dans des conditions totalement inédites.
Le métavers, dont l’envergure est déjà considérable, se développe très rapidement. Selon les études, ce marché pesait quelque 500 milliards USD en 2020, pourrait atteindre 685 milliards USD en 2022, et le secteur dans son ensemble près de 800 milliards USD en 2024 (1) , soit un taux de croissance annuel composé d’environ 13 %.
Au sein de cette thématique, nous avons identifié quatre principaux secteurs - jeux vidéo, socialisation, travail et facilitation - qui offrent tous, selon nous, de belles perspectives d’investissement à long terme.
Jouer dans le métavers
Le jeu peut être considéré comme le premier pilier du métavers. On y trouve certaines des innovations les plus avancées en matière d’expériences immersives à grande échelle, et le marché est en pleine expansion.
Par exemple, le nombre de casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée commercialisés (destinés au jeu mais également à de nombreux aspects du monde du travail) devrait plus que quadrupler, passant de quatre millions en 2021 à 42 millions en 2025 (2).
Roblox, l’un des principaux éditeurs de jeux métavers, compte près de 55 millions d’utilisateurs actifs quotidiens. En 2021, son chiffre d’affaires annuel a bondi de 108 % pour atteindre 1,9 milliard USD (3) . Outre le fait de permettre aux internautes de jouer et de concevoir leurs propres jeux, Roblox a lancé divers partenariats avec certaines marques comme Nike, qui permettent aux joueurs d’acheter des vêtements et accessoires griffés virtuels pour habiller leurs avatars (4) . D’autres entreprises cherchent à utiliser le métavers pour renforcer leur notoriété, comme la marque de vêtements de luxe Gucci et le constructeur automobile Hyundai (5) .
> Lire la suite sur le site d'AXA IM
- 1 Bloomberg Intelligence
- 2 IDC, Credit Suisse
- 3 Roblox - Roblox Reports Fourth Quarter and Full Year 2021 Financial Results
- 4 Nike teams up with Roblox to create a virtual world called Nikeland (cnbc.com)
- 5 Inside Gucci and Roblox’s new virtual world | Vogue Business / Hyundai Motor vitalizes future mobility in Roblox Metaverse Space, Hyundai Mobility Adventure